torsdag den 14. juni 2012

SumoWrestler - Konklusion

SumoWrestler endelig kode


Fremlæggelsen
Efter fremlæggelsen fik vi muligheden for at vise vores robotter frem for en besøgende folkeskolelærer og hans søn. Her gav vi sønnen mulighed for at konkurrere imod vores robotter ved at sætte den ene af vores robotter op til fjernstyring. På denne måde kunne han med stor glæde, spille imod vores AI. Vi har selv brugt fjernstyring af robotterne når vi skulle teste en bestemt feature på vores robot.
Dette åbner op for en helt ny mulighed for konkurrencen. Her går det ud på at lave en autonom robot, som kan slå en spiller-styret robot. Vores robotter havde f.eks. meget svært ved at vinde over spiller-styrede robotter. Dette er desuden en god mulighed for at inddrage publikum i sporten.  

Fremtidsperspektiver for projektet
Som beskrevet lige før, er det svært at lave en AI styret robot, som kan vinde over en fjernstyret robot. Dette skyldes især at personen der styrer robotten kan se hvor på banen robotterne er hele tiden. Dette kan vores programmerede robotter ikke. De kan kun se om de er nær en kant, eller om modstanderen er foran dem. Det vil derfor være oplagt, skulle man vælge at gå videre med projektet, at give robotterne større ‘overblik’. Dette kan f.eks. lade sig gøre ved at sætte et kamera i loftet, som så kan rapportere til robotterne om hvor de selv er, og hvor modstanderen er, samt i hvilken retning de vender. Med denne information kan robotterne bedre programmeres til at lave taktikker for at vinde over modstanderen. Dette kan f.eks. være at lokke modstanderen i en fælde, eller at lave komplicerede undvigelsesmanøvre. Dette ville især minimere fordelen som en spiller styret robot har.
 
En anden mulighed er at lade robotten køre rundt autonomt, men at lade våbenstyringen være spillerstyret. Dette gør våben mere praktiske, da de ville blive brugt på de rigtige tidspunkter.  

Generelt er der meget man kan gøre for at forbedre robotterne hvis der er meget tid til det. Konkurrencen skal dog helst kunne afholdes på en enkelt dag, så det er vigtigt, at det ikke bliver alt for kompliceret. Det vigtigste i konkurrencen er stadig underholdningsværdien. Det skal være sjovt og spændende for både publikum og deltagere.

Konklusion
Vi har fået testet en masse aspekter af sumobryder konkurrencen. Vi har ikke fokuseret på at bygge en super-robot, men i stedet holdt fokus på at undersøge konkurrencens elementer. Vi har undersøgt effekten af at skifte design på robotten, og testet disse ved utallige kampe. Resultatet af vores undersøgelser er følgende:

  • Vi er kommet frem til 3 potentielle regelændringer, som vi mener vil forbedre konkurrencen.
  • Vi har testet og konkluderet at en ultrasonic sensor er en klar fordel for en robot.
  • Vi har undersøgt betydningen af robottens hastighed og vægt for kampens udfald.
  • Vi har testet effekten af forskellige konstruktionsmuligheder på robottens trækevne.
  • Vi har undersøgt brugen af aktive våben på robotten, og konkluderet, at de er underholdende, selvom de ikke altid er praktiske.  
  • Vi har fået afholdt en masse kampe, og haft det sjovt med det.

Alt i alt har det været et sjovt, spændende og lærerigt projekt, hvor vi har nået de mål vi satte os for, og hvor vi er godt tilfredse med resultaterne.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar